Le E-Gaming

SALLE E-GAME AU CENTRE DE FORMATION PROFESSIONNELLE DES RIVERAINS.                                       

Éric Thibault, conseiller pédagonumérique au service national du RÉCIT FP
Cet article a été publié dans le magazine l’École Branchée, le 11 avril 2023.

La formation professionnelle au Québec est en perpétuel changement. Les programmes de formation s’adaptent aux nouvelles réalités du monde du travail. Des stratégies d’enseignement innovantes font leur arrivée, la technologie envahit nos classes, mais qu’en est-il des stratégies d’attraction et de rétention de la clientèle? La situation économique présente offre des emplois bien rémunérés qui demandent peu ou pas d’expertise et permet aux jeunes d’intégrer le marché de l’emploi sans formation. Ainsi, on peut se demander comment attirer ces jeunes au centre de formation et comment les maintenir en formation.

Une des pistes de solution qu’a choisie le Centre de formation professionnelle des Riverains est le E-gaming. Même si le centre de formation est le premier au Québec à offrir une salle dédiée à la pratique de jeux vidéo, cette pratique n’est pas inédite. De nombreuses écoles secondaires et CÉGEP ont déjà emboîté le pas, et certains offrent des concentrations en jeux vidéo, comme le sport-étude, mais à la sauce jeux vidéo.

L’idée est venue de la direction, madame Johanne Prud’homme recevait de plus en plus d’appels de parents qui s’inquiétaient des comportements d’isolement de leurs enfants. C’est compréhensible, beaucoup d’adolescents et de jeunes adultes occupent leurs temps libres avec la pratique de jeux vidéo et certains peuvent même développer une dépendance.

Le site SanteMentale.ca offre même un outil diagnostique afin d’évaluer son propre degré de dépendance.

Alertée par la problématique, madame Prud’homme, en collaboration avec le conseiller pédagogique Jonathan Perron-Miville, a décidé de prendre le taureau par les cornes en ajoutant une salle de jeux vidéo dans le centre de formation. La tactique est fort simple, un peu comme l’âne que l’on fait avancer avec une carotte, l’accès à la salle de jeux est motivé par les saines habitudes de vie. Ainsi, cet ajout permet de cibler, accompagner et offrir un environnement axé sur de saines habitudes de vie à cette clientèle qui habituellement s’isole pour jouer. Le projet implanté au Centre de formation n’est pas un projet parascolaire. L’objectif n’est pas de développer une élite de jeux vidéo, bien que quelques équipes compétitives fréquentent la salle. L’objectif principal est de faire bouger les usagers de la salle et les sensibiliser à de saines habitudes de vie. Ainsi, pour chaque heure passée dans le local de jeux vidéo, l’usager doit avoir pratiqué une activité sportive ou assisté à une formation sur les saines habitudes de vies. Pour ce faire, ils se sont tournés vers le Centre de services scolaire et ont développé des ressources éducatives afin d’offrir des formations et des conférences. Les sujets sont variés : l’importance de bien dormir, la saine alimentation, la toxicomanie, le tabagisme, etc.

Pour les joueurs plus compétitifs, une structure sportive a été appliquée; équipe, coach, capitaine. Ainsi, la collaboration et la communication y sont développées et supervisées par des enseignants. De plus, l’enseignant présent pendant la période de jeux a l’opportunité de créer des liens positifs avec les élèves, ce qui renforce le sentiment d’appartenance au centre de formation. Plusieurs équipes de joueurs ont réussi à gagner quelques tournois. Les bannières victorieuses ornent fièrement la salle, renforçant le sentiment d’appartenance.

La salle est accessible pendant la pause du dîner, soit une heure par jour et deux fois par semaine, seulement. Avant d’entrer dans la salle, une période de 15 minutes de pause est obligatoire pour permettre aux apprenants de manger hors de la salle. Par ailleurs, les élèves ne sont pas autorisés à être dans cette salle pendant leurs heures de cours, ni avant ni après. Même avec une accessibilité restreinte, les élèves doivent fournir une preuve d’activité physique pour avoir accès à la salle. De plus, certains enseignants passionnés organisent des activités sportives afin d’inciter les jeunes à bouger pendant la pause du dîner, renforçant ainsi le lien socioaffectif et le sentiment d’appartenance.

Pendant que certaines personnes perçoivent un risque, d’autres y voient une opportunité. Ainsi, la salle de E-gaming du Centre de formation professionnelle des Riverains est un bel atout pour attirer et maintenir les  apprenants en formation. La structure de la salle permet de développer les habiletés communicationnelles des apprenants et encourage la collaboration, tout en sensibilisant la clientèle aux saines habitudes de vie. Est-ce que votre Centre de formation est prêt à accueillir une salle de E-Gaming? Quand verra-t-on un championnat de jeux vidéo d’étudiants de la formation professionnelle? Pour bientôt, j’espère!